#054 - Psyduck

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Informazioni Generali
# Nazionale 054
# Johto 138
# Hoenn 158
# Ranger R-121
# Sinnoh 043
Nome Americano (Italiano) Psyduck
Nome Katakana コダック
Nome Romaji Koduck
Nome Tedesco Enton
Nome Francese Psykokwak
Generazione d'Appartenenza I Generazione (R/B/G)
Tipo 1
Tipo 2 -
Specie Pokémon
Altezza 0.8 m / 2'07"
Peso 19.6 kg / 43.0 lb
% Genere 50 % - 50 %
Habitat Costa
Colore Giallo
Velocità di Crescita
(Esperienza al L.100)
Crescita Medio-Veloce
1'000'000 punti Esperienza
Artwork Ufficiali by Ken Sugimori
Normale Shiny
 
Informazioni per gli Allenatori
Esperienza Base 80
Rarità 190
Probabilità di Fuga
Felicità Iniziale 70
Effort Values (EVs) Attacco Speciale (+1)
 
Informazioni Mystery Dungeon Informazioni Pokémon Ranger
Misura Corpo Area Amico Tipo Mossa PokéTattica
Stagno Targuscio Acqua - Acqua
 
Curiosità
Origine Nome USA
Origine Nome JAP
Origine Nome FRA
Origine Nome GER
Aspetto
Differenze Genere
 
Affinità Tipi - Debolezze
x 2
x 2
Affinità Tipi - Resistenze
x 0.5
x 0.5
x 0.5
x 0.5
Affinità Tipi - Immunità
x 0 -
 
Abilità
Nome Abilità Descrizione
Antimeteo Questo Pokémon non è affetto dalle condizioni meteo. Mosse e Abilità che influenzano le condizioni meteo vengono ignorate. Grandine e Terrempesta non hanno effetto su questo Pokémon. Se un Pokémon con l'abilità Nuotovelox o Clorofilla viene mandato in campo con delle condizioni meteo che raddoppiano la Velocità, la loro Velocità non raddoppierà.
 
Oggetti Assegnati
Versione

Oggetti

-

-

-

 
Ciclo Evolutivo
Primo Stadio Evoluzione Secondo Stadio

Psyduck
Livello 33

Golduck
 
Descrizioni Giochi
Versione

Descrizione

Rosso/Blu Mentre calma il nemico con il suo sguardo vacuo, questo Pokémon astuto usa poteri psicocinetici.
Giallo Soffre sempre di forti mal di testa. Usa i suoi poteri psichici di rado e senza volerlo.
Oro Ha poteri soprannaturali ma non ricorda di averli usati. Per questo sembra sempre perplesso.
Argento Se il suo mal di testa cronico si acuisce può acquistare strani poteri, per poi dimenticarsene.
Cristallo Può usare i suoi poteri magici solo quando le cellule cerebrali, casualmente, si svegliano.
RossoFuoco É costantemente tormentato dal mal di testa, che, quando si fa particolarmente intenso, gli conferisce strani poteri.
VerdeFoglia Mentre calma il nemico con il suo sguardo vacuo, questo Pokémon astuto usa poteri psicocinetici.
Rubino Psyduck usa poteri misteriosi, che scatenano onde cerebrali rilevabili apparentemente soltanto su persone in stato di sonno. Questa scoperta ha causato reazioni contrastanti tra gli studiosi.
Zaffiro Quando usa i suoi misteriosi poteri, Psyduck se ne dimentica subito. Apparentemente non riesce a ricordarsene perché entra in uno stato innaturale molto simile ad un sonno profondo.
Smeraldo Quando il suo mal di testa si fa intenso Psyduck acquisisce strani poteri, di cui poi non si ricorda. Per questo motivo il suo sguardo risulta sempre vacuo e distratto.
Diamante Se la sua costante emicrania peggiora, inizia ad usare poteri misteriosi. Ma poi non se lo ricorda.
Perla Ha poteri misteriosi, ma non si ricorda mai come usarli, perciò ha un'aria sempre perplessa.
 
Locazioni
Versione Gioco Rarità Aree
Rosso
Blu
Giallo
Oro
Argento
Cristallo
Rubino
Zaffiro
Smeraldo
Rosso Fuoco
Verde Foglia
Colosseum
XD: Tempesta Oscura
Link!
Mystery Dungeon
Ranger
Diamante
Perla
 
 
Sprites I Generazione
Verde Rosso/Blu Giallo Dietro
 
Sprites II Generazione
Oro (N) Argento (N) Cristallo (N) Dietro (N)
Oro (S) Argento (S) Cristallo (S) Dietro (S)
 
Sprites III Generazione
R/Z (N) RF/VF (N) Smeraldo (N) Dietro (N) Colosseum/XD (N) Mystery Dungeon Link!
R/Z (S) RF/VF (S) Smeraldo (S) Dietro (S) Colosseum/XD (S)
 
Sprites IV Generazione
Maschio (N) Dietro M (N) Femmina (N) Dietro F (N)
Maschio (S) Dietro M (S) Femmina (S) Dietro F (S)
 
 
Allevamento
Gruppo Uovo 1 Gruppo Uovo 2 Schiusa dopo...
Acqua1 Campo 5'120 Passi
Pokémon Compatibili






 
 
 
Potenziamento Mosse
RB G Nome Mossa Tipo Pot. Pre. PP
1 1 Graffio 40 100% 35
28 28 Colpo-coda - 100% 30
31 31 Inibitore - 55% 20
36 36 Confusione 50 100% 25
43 43 Sfuriate 10 80% 15
52 52 Idropompa 120 80% 5
 
Mosse di Precedenti Evoluzioni
Nome Mossa Tipo Pot. Pre. PP
- - - - -
Mosse MT/MN
# MT/MN Nome Mossa Tipo Pot. Pre. PP
MT01 Megapugno 80 85% 20
MT05 Megacalcio 120 75% 5
MT06 Tossina - 85% 10
MT08 Corposcontro 85 100% 15
MT09 Riduttore 90 85% 20
MT10 Sdoppiatore 100 100% 15
MT11 Bollaraggio 65 100% 20
MT12 Pistolacqua 40 100% 25
MT13 Geloraggio 95 100% 10
MT14 Bora 120 90% 5
MT16 Giornopaga 40 100% 20
MT17 Sottomissione 80 80% 20
MT18 Contatore - - 20
MT19 Movimento Sismico - 100% 20
MT20 Ira 20 100% 20
MT28 Fossa 100 100% 10
MT31 Mimica - 100% 10
MT32 Doppioteam - 100% 15
MT34 Pazienza - 100% 10
MT39 Comete 60 100% 20
MT40 Capocciata 100 100% 15
MT44 Riposo - 100% 10
MT50 Sostituto - 100% 10
MN03 Surf 95 100% 15
MN04 Forza 80 100% 15
 
 
Potenziamento Mosse
OA C Nome Mossa Tipo Pot. Pre. PP
1 1 Graffio 40 100% 35
5 5 Colpo-coda - 100% 30
10 10 Inibitore - 55% 20
16 16 Confusione 50 100% 25
23 23 Stridio - 85% 10
31 31 Psicamisù - 100% 10
40 40 Sfuriate 10 80% 15
50 50 Idropompa 120 80% 5
 
Guida Mosse
Versione Nome Mossa Tipo Pot. Pre. PP
Cristallo Geloraggio 95 100% 10
 
Mosse di Precedenti Evoluzioni
Nome Mossa Tipo Pot. Pre. PP
- - - - -
 
Mosse Uovo
Nome Mossa Tipo Pot. Pre. PP
Geloraggio 95 100% 10
Psicoraggio 65 100% 20
Psichico 90